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Message par Dranilania Jeu 10 Déc - 12:50

Chronique des Shen’Dralar et d’Eldre’Thalas

Cataclysm arrive à grand pas… Pour mieux comprendre certaines des nouvelles compositions Race/Classe. Ce qui suit vous en apprend plus sur l’origine des Haut-elfes (et Elfes de sang, se sont juste deux factions divergente dans une même race) et sur les Mages Elfes de la nuit… Attention il va falloir revoir vos clichés !

---

Il y a plus de Douze milles ans, à l’âge d’or de la civilisation des Kal’Doreïs (les Anciens en Darnassien), ils étaient respecté et révéré comme leur statut l’imposait… Les Bien-nés ou Kel’Doreï (et pas Quel’doreï) régnaient sur les elfes de la nuit, dirigé par la belle Azshara. Les Bien-nés n’étaient pas bien différent des elfes de la nuit moyen à ceci près qu’ils maniaient l’énergie des arcanes issus du Puits d’Éternité comme nul autre. Ce « don » leur était dû pour eux tout comme leur droit de diriger…
Parmi les Bien-Nés, les Shen’Dralar étaient des érudits qui accumulaient une foule de connaissance. Ils étaient devenus les grands conseillers de l’impératrice Azshara, mais pour éviter d’être corrompu par les autres Bien-Nés et de garder une vision neutre du monde, ils s’exilèrent dans le Sud-ouest de Kalimdor, dans les forêts de Féralas. Ils bâtirent la cité d’Eldre’Thalas et s’y installèrent à jamais… Azshara venait consulter le Prince et ses suivants pour être conseillée dans ses choix politiques…

Lorsqu’Azshara ordonna à la caste des Bien-Nés de créer un portail pour invoquer Sargeras et ses serviteurs, les Shen’Dralar restèrent dans leur cité. Lorsque les démons arrivèrent à leurs portes, ils luttèrent sans relâche. Les Shen’Dralar verrouillèrent magiquement les portes de leur cité et en renforcèrent les défenses magiques… Quand la Légion perdit pour la première en Azeroth, que le Puits d’Éternité explosa, tous oublièrent l’existence de la cité d’Eldre’Thalas… Les Shen’Dralar ne furent pas exilé comme les autres Bien-Nés survivants, ils restèrent dans les ruines de leur cité envahit par les démons pour une partie et protégée magiquement pour l’autre.
Le Prince refusant que lui et les autres Shend’Dralar perdent leur immortalité avec la perte du Puits d’Éternité décida d’invoquer un démon très puissant et d’y puiser force arcanique et immortalité. Pour cela il fit construire dans la partie « Shend’Dralar » d’Eldre’Thalas cinq pylône arcanique qui serait les réceptacles pour une prison infranchissable. Les Shend’Dralar, fidèle à leur seigneur, invoquèrent avec lui un démon très puissant : Immol’Thal ! Le démon fut paralysé sur une estrade, la prison une fois érigé…
Le temps et les âges passèrent, les Shend’Dralar restèrent oubliés de tous… Le Prince commença a détourner à son compte un partie du pouvoir d’Immol’Thal, privant ses sujets de l’immortalité… Les Shand’Dralar commencèrent à mourir, vidé de leur énergie arcanique drainée par les pylônes qui maintenait la prison d’Immol’Thal… Mais les Bien-Nés morts de cette façon ne trouvèrent jamais le repos… Eldre’Thalas commença à être hanté par ses habitants morts… Les Shen’Dralar se mourraient pour maintenir en vie et augmenter le pouvoir de leur maitre : le Prince !

Gul’Dan et le Conseil des Ombres fuirent vers Kalimdor dans l’espoir de trouver la tombe de Sargeras et d’user du pouvoir de son cadavre pour renverser à leur avantage la Première Guerre… Comme tout le monde le sait, Gul’Dan et le Conseil de Ombre disparurent dans leur entreprise. Malgré cela des ogres embarqués dans l’expédition parvinrent à rejoindre une rive : Kalimdor, le continent perdu. Ils y élurent domicile. La tribu Gordak s’avança très loin dans les terres jusqu’en Féralas, elle établit ses quartiers dans les ruines d’Eldre’Thalas qui fut renommé Hache-Tripe ! Des années plus tard le lieu mystique devint le théâtre de combat d’arène sanglant où des gladiateurs de tous les horizons venaient s’affronter en quête de gloire et de fortune.
C’est dans ses lieux que Broll Mantelours, Valeera Sanguinar, et Varian Wrynn firent connaissance et s’unirent pour une quête épique mais cela est une autre chronique relatée par le Comics World of Warcraft…

Récemment, les démonistes de la Horde et de l’Alliance décidèrent d’utiliser l’estrade d’Immol’Thal pour ouvrir un portail vers Argus et y dérober des destriers de l’effroi en nombre pour équiper les recrues de ses montures fabuleuses et sauvages ! Les spectres des Shend’Dralar demandèrent à ses aventuriers de vaincre le Prince et le démon pour les libérer des horreurs d’Eldre’Thalas… Les aventuriers qui l’osèrent détruisirent les pylônes arcaniques, libérant le démon qui déchaina sa fureur sur ses geôliers, fureur contenue près de douze milles ans !
Le Prince enragé tenta de tuer ses impies qui lui volaient son pouvoir ! Immol’Thal et le Prince furent vaincu… Les Shend’Dralar furent libérés du joug de leur seigneur, ils perdirent leur immortalité et leur pouvoir s’amoindris… Ses Bien-Nés restèrent caché mais commencèrent à envoyer des érudits dans tous Azeroth… Ils découvrirent l’approche d’une menace bien plus grande que celle du Roi-Liche, une menace ancestrale du temps de la Guerre des Anciens, d’un pouvoir issu du Plan élémentaire de la Terre…
Voyant un cataclysme sans précédant approcher, les Shend’Dralar envoyèrent un chercheur à Dalaran pour mieux comprendre l’évolution de la magie… Et un émissaire dans la capitale de leur peuple : Darnassus. Les Sentinelles refusèrent l’accès au Puits de Lune à l’émissaire, Tyrande refusant elle aussi de voir cette émissaire… La magie avait détruit autrefois la société des elfes de la nuit, Tyrande avait vu nombre de ses amis et sœurs de foi mourir à cause des Bien-Nés, si bien qu’elle prend avec suspicion le retour d’une des factions les plus puissantes de la société Kal’doreï.

---

Voilà vous l’aurez compris, suite et fin avec Cataclysm Smile les mages elfes de la nuit qui apparaîtront donc à la prochaine extension sont un juste retour aux sources. Le RP qui sera jouer par cette combinaison race/classe sera assez restreint mais aussi très vaste ! En sachant qu’on trouvera surement un maitre mage à Darnassus donc surement un groupe d’émissaire Shen’Dralar dans la capital elfe de la nuit près du Temple de la lune. Ou carrément un tout nouveau quartier ! (Blizzard a avertit qu’il y aurait des remaniements importants des capitales existantes –la preuve Orgrimmar sera détruite et reconstruite Smile -)
Cloisonnement des mages elfes de la nuit, et haine de beaucoup de leur race. Les gnomes, humains, et draeneïs par contre seront surement fasciner par le retour de cette faction au grand jour (surtout les gnomes… Souvenez-vous cette quête dans les Milles Pointes où le gnome cherche à montrer l’importance de la magie arcanique à la Sentinelle elfe de la nuit ! Qui le jette) Le BG de cette sous-faction risque d’être délicat pour ceux qui n’ont pas visité Eldre’Thalas en long, en large et en travers ! Mais apportera une vaste connaissance de l’énergie arcanique.


Dernière édition par Dranilania le Jeu 22 Juil - 15:05, édité 1 fois
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Message par Dranilania Mer 21 Juil - 13:54

Chronique des Médics de Gnomeregan

Cataclysm arrive à grand pas… Pour mieux comprendre certaines des nouvelles compositions Race/Classe. Voici une petite suite qui fera plaisir à Zuit Smile Je vous laisse lire la suite vous comprendrez Smile

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Il n’y a pas si longtemps que ça encore…
Gnomeregan, la techno-cité gnome dirigé par les Mekgénieurs, était enfouit dans les montagnes de Dun Morogh. Les voisins des nains vivaient « tranquillement » dans leur cité jusqu’au jour où un tremblement de terre ouvrit une brèche dans les murs de la cité… Les troggs surgirent de toute part, une guerre secrète débuta entre eux et les gnomes qui désiraient conserver leur cité. Les ingénieux ingénieurs gnomes créèrent un poison qui devait tuer les troggs sans toucher les gnomes…
Après de multiples tests, le produit n’était toujours pas au point. Le mekgénieur Thermojoncteur décida tout de même de lancer l’épuration de Gnomeregan contre l’avis du Mekgénieur Mékanivelle… L’explosion n’eut aucun des effets souhaités… Les troggs mutèrent rapidement au contact du poison développé par les gnomes, par contre les gnomes furent atteins par le poison… Une grande partie de la population de Gnomeregan muta ou mourra. Les gnomes lépreux se mirent à attaquer leurs propres frères en les prenant pour des troggs. Les gnomes sains se mirent à fuir la cité, menée par le brave mekgénieur Mékanivelle.
Thermojoncteur fut lui aussi atteint par le poison, la folie et le désir de contrôlé tous les gnomes l’envahit… Il accepta une délégation de nain Sombrefer et commença à se complaire dans son rôle de « roi » des gnomes… Usant de l’ingénieuse ingénierie gnome, Thermojonteur prit possession de tout Gnomeregan… Sauf la partie envahit par les troggs et les horreurs mutantes issues du poison. Mékanivelle et les autres exilés de Gnomeregan demandèrent asile à Forgefer, où le bon roi Magni Barbe-de-Bronze leur alloua un quartier le temps que leur techno-cité soit reprise et purifiée.
Mais pendant ce temps, alors que les gnomes libres fomentaient des plans plus farfelus les uns que les autres pour reprendre leur cité, que Thermojoncteur, ses gnomes lépreux, ses machines et les Sombrefer préparaient une attaque sur Forgefer, une zone de Gnomeregan fut vaillamment nettoyer. Des ingénieurs protégés par des guerriers de Gnomeregan parvinrent à sécurisé des troggs et du poison une des salles de la techno-cité, ils l’appelèrent la « Zone propre ».

Gnomeregan n’avait jamais eut de véritable médecin, les gnomes avaient toujours créé des machines pour remplir se rôle. Avec l’avènement du mekgénieur Thermojoncteur, ses survivants de Gnomeregan s’en remirent à leur propre savoir. C’est ainsi que les Médics de Gnomeregan virent le jour, d’anciens ingénieurs reconvertis dans l’art de la médecine. Quand enfin la cité gnome sera libérée de sa folie destructrice, peut-être ses braves gnomes versés dans l’art des soins trouveront leur place parmi le monde après tant de temps isolé dans les couloirs de métal…

---

Y’a peut-être des incohérences avec la Véritable histoire de Gnomeregan… Excusez m’en je ne suis pas expert dans cette race un peu oublié et qui n’a fait qu’une brève apparition dans Warcraft II (que je n’ai pas connu héhé ^^) avant de revenir dans World of Warcraft ^^. Toujours est-il qu’avec Cataclysm les gnomes seront bien contents d’avoir leur première classe de soigneur ! (c’était les seuls du jeu à ne pas avoir une classe de soin ^^) Et que apparemment (au milieu de tous les fake du fofo de Cataclysm) Gnomeregan aurait une aile (une extension de la zone propre ?) accessible sans risque et qui servirait de zone de départ des gnomes (la zone propre devait être la zone de départ des gnomes à l’origine ^^).
Cela donne que les chers médecins (les Médics de la zone propre) seraient étendu. Le RP de ses gnomes sera bien intéressant car se sera (RP parlant) la première classe de soigneur non magique ! Car effet les gnomes ne révèrent aucun des classiques de soigneurs et ont APPRIS à soigner avec l’aide de leur machine. Un BG intéressant qui offrira une ouverture RP sympathique je pense.


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Message par Dranilania Mer 21 Juil - 13:59

Chronique du clan Marteau-Hardi

Toujours dans la suite des chroniques liées aux nouvelles races et classes de WoW Cataclysm. Cette fois ci, on va s’intéresser à une combinaison que certains joueurs ne comprennent pas… Les nains chamans ! Vous aller voir… Niveau RP cela faisait longtemps qu’on l’attendait cette combinaison !

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A la création de Forgefer, les trois clans nains s’accordèrent pour donner le pouvoir au clan le plus sage, les Barbe-de-Bronze. Mais les nains du clan Sombrefer enviaient leur frère Barbe-de-Bronze… Les Sombrefer cherchèrent à rallier le clan du Marteau-Hardi à sa cause mais ce fut peine perdu ! La guerre des Trois Marteaux fut déclarée, le Marteau-Hardi s’allia au Barbe-de-Bronze contre la folie des Sombrefers. Les combats éclatèrent dans tout Forgefer… La coalition contre les Sombrefer vainquit et exila le clan dans les steppes ardentes. Les fiers Marteau-Hardi décidèrent de quitter Forgefer, ne s’y sentant pas libre… Ils s’installèrent à Grim Batol au-dessus des marécages des Paluns…
Lors de la première guerre contre les orcs, les Marteau-Hardi prêtèrent à Hurlevent leur connaissance du combat et surtout la puissance de leur puissant Marteau tonnerre. Ses marteaux imprégnés de la puissance élémentaire de la foudre avait une puissance dévastatrice ! Seuls les puissants chevaucheurs de griffon, l’élite des Marteau-Hardi, avait la force, la dextérité, la sagesse et l’endurance pour manier ses marteaux élémentaires. Alors que les combats dans le sud d’Azeroth faisaient ravage et qu’Hurlevent était rasé malgré les défenseurs, Grim Batol fut capturé par les orcs de Main Noire…
Les Marteau-Hardi s’expatrièrent dans le Nord, au-delà du Viaduc de Thandol dans les montagnes. Ils établir leur plus imposante demeure, le fort de Nid de l’Aigle ! Ils rejoignirent avec les Barbe-de-Bronze l’Alliance des royaumes Humains, des mages de la cité-royaume de Dalaran et des Haut-Elfes de Quel’Thalas. Les Sombrefer tentèrent d’annihiler le clan de nain le plus proche des éléments de la nature mais les Barbe-de-Bronze parvinrent à arriver à temps, mettant à nouveau en déroute les troupes de Thaurissan. Le calme s’installa mais pas longtemps…

La seconde guerre débuta avec la réouverture par Ner’Zhul de la Porte des ténèbres. Les royaumes Humains (Lordaeron, Altérac, Gilnéas, Stormagarde, Stratholme et Kul’Tiras, la nation de la mer dirigé par l’Amiral Portvaillant) s’unirent à nouveau avec Quel’Thalas, Dalaran, Forgefer, Gnomeregan et les Marteau-Hardi pour contré l’arrivé des nouveaux clans orcs déchainé par la soif de guerre… Le clan Gueule de Dragon qui s’était installé dans Grim Batol ressortit au grand jour et offrit à la Horde des orcs dirigée par Orgrim Marteau-du-Destin des drakes en monture…
Les combats furent acharnés… Les Paladins de la Main d’Argent, les mages du Kirin Tor, les forestiers de Quel’Thalas, et les chevaucheurs de griffon du Pic du Nid de l’Aigle travaillaient au maintient des lignes dans les terres. Pendant que Kul’Tiras et les ingénieux gnomes maintenait des lignes de défense maritimes par des échanges de compétence. La trahison d’Altérac envers l’Alliance put être matée grâce aux Marteau-Hardi et à la proximité de leur nouveau foyer et de la forteresse humaine… De plus la connaissance des airs et la maitrise des éléments du clan nain fut un grand secour pour les force de l’Alliance.
A la fin de la seconde guerre, bien que Grim Batol fut nettoyée des trolls et orcs qui l’avait envahit (cf Le Jour du Dragon disponible dans la collection La Bibliothèque Noire) les Marteau-Hardi refusèrent de revenir dans leur ancienne capitale. Ils préférèrent rester au Pic du Nid de l’Aigle où ils étaient plus en harmonie avec la nature et les éléments.
Lors de la troisième guerre contre la Légion Ardente, ils prêtèrent à nouveau leur force à l’Alliance. Il en fut de même lors de la réouverture de la Porte de Ténèbres… Ils enseignèrent même aux membres de l’Alliance à chevaucher des griffons qu’ils avaient entrainés. A se jour, les Marteau-Hardi reste reclus dans leur demeure mais à l’approche d’un cataclysme hors de commun. Les éléments appellent tous ceux qui les aident depuis toujours… Les Marteau-Hardi se préparent à revenir dans Forgefer où les chamans draeneï se sont aussi installés pour la proximité avec les éléments Feu et Terre de la capitale.
La puissance des Marteaux du Tonnerre et des chevaucheurs de griffon vient à nouveau en aide à l’Alliance !

---

Voilà un topo bref sur un clan de nain trop méconnu et pourtant très important dans l’histoire d’Azeroth ! Toujours en première ligne les Marteau-Hardi se distinguent des autres clans de nain par leur tenue souvent surchargée de plume, leurs tatouages tribaux mais aussi leur immense marteau du tonnerre capable de fendre la pierre ! Les voir enfin arriver dans le jeu est une réelle satisfaction personnellement, c’est la reconnaissance du chamanisme dans une race qui nous apparait de manière trop « conventionnelle ». Les nains de Warcraft sont très différent des nains des auteurs d’héroïque fantaisie, se sont des être ouverts d’esprit, toujours partant pour aider les autre mais en même temps très imprudent pour en découvrir plus sur leur passé… Uldaman, Ahn’Quiraj, Berceau de l’hiver, Ulduar… Les exemples ne manquent pas ! (surtout Brann qui n’hésite pas à braver la mort pour découvrir des secrets antique Smile )
Un bon point de voir une nouvelle race arborer autour d’elle des totems Smile parce que marre des draeneï chamans perso héhé ^^


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Message par Zuit Mer 21 Juil - 14:16

Pour Gnomeregan et l'histoire des gnomes , il n'y a pas grand chose à rajouter et aucunes erreurs Wink
J'ai relu avec plaisir l'histoire de ces petits êtres farfelus Very Happy
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Message par Dranilania Jeu 22 Juil - 8:51

Chronique des trolls changeformes

Toujours dans la suite des chroniques liées aux nouvelles races et classes de WoW Cataclysm. Cette fois ci, on va s’intéresser à une combinaison que j’ai eu dû mal à accepter… Mais avec une réflexion poussée et objective… Les trolls druides ont leur légitimité dans WoW comme il existe déjà Smile

---

Alors que les trolls ont toujours été des arcanistes de talent, certains des leurs se sont adonnés à la vénération des Dieux animaux et au chamanisme. A l’inverse des orcs qui use d’un chamanisme élémentaire (lié aux élémentaires et leur seigneur tel que Marmon ou Ragnaros), les trolls usent d’un chamanisme animiste (lié aux animaux et à la nature). Dans tous les temples trolls, les grands prêtres appelaient l’essence de leur dieu animal, cela leur permettait d’acquérir des pouvoirs hors du commun.
Les talents des Grands prêtres vaudous se sont révélés très utile contre les ennemis des empires trolls. Lorsque Hakkar sema la zizanie dans l’empire Gurubaashi, les Grands prêtres de Zandalar, des Amani, et de Zul’Drak ont permis de celer la puissance de cet ancien dieux (et pas Dieu très ancien). Les Grands prêtres animistes usent des pouvoirs secrets de la nature et parviennent à changer de forme pour adopter celle du dieu qu’il révère.
Il y a quelques années, à Zul’Gurub, les Grands prêtres de Zandalar se sont fait manipuler par Hakkar, nouvellement réveillé par ses adeptes les trolls Atal’Hakkar qui réunissaient plusieurs tribus issus de l’empire Gurubaashi et Amani… Les grands prêtres changeaient de forme adoptant la forme de l’araignée, du serpent, du tigre ou de la panthère. La folie de Hakkar les asservissant tous, les Zandalaris installé sur l’île de Yojimbo durent demander aux aventuriers d’Azeroth de les tuer ainsi que le dieu maudit pour le bien d’Azeroth…
Quelques années après, c’est Zul’Jin, l’un des derniers chefs Amani, qui avait appelé les dieux animaux pour servir son objectif égoïste. Les prêtres de Zul’Aman avait réussit à rallier à leur c ause le dieu Ours, Lynx, Aigle et Faucon-Dragon… Sans savoir que Zul’Jin les avait trompé et s’était aussi emparé de leur pouvoir. A la mort des prêtres de zul’Aman, Zul’Jin s’empara du pouvoir de changeforme, acquérant les formes ours, lynx, aigle et faucon-dragon… Les aventuriers d’Azeroth durent mettre fin à la folie du manchot pour le bien de Lune d’Argent mais aussi d’Azeroth tout entier…
La folie des anciens empires trolls les a tous poussé à rappeler pour des raisons égoïstes des pouvoirs perdus à jamais… Plongeant ses pouvoirs dans l’oublie à nouveau… Mais tout récemment à Zul’Drak sur le Northrend, les prêtres trolls ont trahit les dieux animaux, s’appropriant leur pouvoir contre leur volonté ! L’ancienne cité trolle fut marquée à jamais par cette trahison mais les dieux animaux comprirent qu’il ne fallait pas seulement faire confiance a ceux qui avaient choisit il y a bien longtemps… A l’approche d’un cataclysme hors du commun, il leur fallait aider les mortels !
L’animisme trolle prend un essor nouveau, et les dieux honorés autrefois par tous les trolls décident de léguer le pouvoir de changeforme à des anonymes pour le bien d’Azeroth !

---

Voilà va vision sur la combi Troll/Druide, à l’inverse des taurens et des elfes de la nuit qui ont acquis le pouvoir de changeforme par les esprits de la nature grâce à l’enseignement de Cénarius. Les trolls se sont vu léguer se don par les dieux qu’ils ont honoré autrefois. Après niveau RP on ne pourra pas expliquer les trolls-séléniens ni les trolls-arbres… Mais sinon nos chers amis cannibales amourachés du sombre chamanisme et de la nécromancie primaire vont pouvoir grossir leur rang et sortir « du RP sombrelance paumé en Durotar » Smile (je caricature bien évidemment ^^)


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Message par Dranilania Jeu 22 Juil - 8:52

nformation sur les Marche-soleil, des mages orcs et des guerriers elfes de sang

1/ Se sont plus des bribes d’informations que j’ai récupérées à droite et à gauche. Commençons par ce qui peut paraitre étrange mais qui fait moins de remous qu’elfe de la nuit mage : orc mage !
Et bien oui… Durant Cataclysm, une secte de magis orcs va se différencier des démonistes orcs repentis de la Légion Ardente. Il n’est pas évident de s’en rendre compte mais on peut imaginer qu’au contact des trolls, les orcs ait « purifié » leur pratique de la magie est s’écartant de la démonologie qui a mené leur peuple à la déchéance.
C’est aussi une ouverture sur les rumeurs qui dise que Thrall deviendrait l’apprenti du Prophète Medivh, la réincarnation du dernier Gardien de Tirisfal. Et qui dit Thrall (le guerrier-chaman) en apprenti de Medivh, dit Thrall en mage ! Le chef de la Horde laissera malheureusement les rênes de son peuple à Garrosh Hurlenfer, le fils de son mentor Grom’ Hurlenfer…
C’est les seules infos que j’ai put trouver pour les « Orcs mages ». Si vous en avez d’autre n’hésitez pas à lâcher de l’info. Car cette nouvelle combinaison, comme les autres, va offrir un RP très intéressant je pense, et sans info complémentaire… Pas moyen d’extrapoler Smile !

2/ Après avoir visité l’Outreterre (avec ou sans ses raids 25 et donjons 5), on se pose une question (je fais le joueur moyen qui s’intéresse un minimum au BG) pourquoi ne peut-on pas joueur Elfe de sang guerrier ? On en voit de partout dans Raz-du-Néant, à Ombrelune !etc. Et si l’on va visiter un peu les instances 5 joueurs… La même question revient. Même si ça n’est pas flagrant… Le problème vient à se poser pour ceux qui on visité l’Œil du Donjon de la Tempête, et on fait un « coucou » à notre amis Kael’Thas… Oh mais que vois je ! Un de ses lieutenants (donc quelqu’un d’important !) est un guerrier elfe de sang (il porte le T4 guerrier il me semble).
Blizzard rétablit donc la juste sensibilité des elfes de sang, en leur donnant la permission de devenir les bourrins finis qu’ils devaient être : des guerriers… Honnêtement ça ne va pas virer les 3/4 de palouf elfes de sang qu’on retrouve en Champs de bataille ou arène et qui nous les casse royalement car bubulle+éruption de mana+vindicte… Bah ça va toujours nous os… Enfin, un juste retour à la race car les Haut-elfes, en plus d’être d’excellent forestier avait une armée importante (cf Warcraft III, quand Arthas dézingue Quel’Thalas on se fend la face de goule sur des légions de fantassin de Quel’Thalas et l’extension on les contrôle  )

3/ Les Marche-Soleil… Un nom mystérieux pour deux combinaisons qui chamboulent notre vision des taurens… Eux qui n’avait pas une seule classe tissu se retrouve avec la classe « Prêtre » et écope en prime de la classe « Paladin »… Pourquoi ? Et bien Malfurion semble être de retour du Rêve émeraude avec un nouveau type de druide, les Marche-Soleil ! En effet si les elfes de la nuit et les druides tauren actuels révères l’enseignement de Cénarius et donc par là la Lune. Les taurens ont toujours idolâtré le Soleil, Malfurion de retour du Rêve émeraude semble aussi aider ses druides (donc des prêtres et paladins au niveau gameplay) à s’intégrer au Cercle Cénarien. Comme pour les mages orcs, il y a un gros point d’ombre sur cette « faction » (je dis faction car comme pour les paladins elfes de sang, les paladins taurens ne sont pas des serviteurs de la Lumière et n’en tirent pas leur pouvoir. Les elfes de sang eux contrôle autoritairement la Lumière, et les taurens eux vont user des pouvoirs du Soleil).

Pour finir… Le débat reste ouvert !
Dranilania
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